Videojuegos ¿la adicción del siglo XXI?

La OMS va a incluir en su próxima edición de la Clasificación Internacional de Enfermedades (CIE-11), el “Gaming disorder”, que se refiere al uso problemático de juegos digitales o videojuegos, ya sea mediante conexión a Internet o sin ella.

Se estima que en España un 33% de la población juega regularmente. Estas cifras son más elevadas en adolescentes, aunque en los últimos años la edad media del jugador ha pasado de 20 a 28 años.

No existen cifras fiables en cuanto a la prevalencia del trastorno en cuestión entre otros motivos porque no hay estudios epidemiológicos al respecto, ya que ni siquiera existe consenso sobre que esta entidad exista realmente. De hecho, la introducción de esta categoría en la CIE viene precedida de controversias al respecto que tienen que ver, por ejemplo, con la falta de investigaciones que den validez científica al diagnóstico.

Según la OMS, aunque la mayoría de personas que usan videojuegos lo hace de forma no problemática, se considera que existe un trastorno por uso de videojuegos cuando el patrón de juego es tan grave que afecta de forma significativa áreas relevantes de funcionamiento personal como la familia y las relaciones sociales (aislamiento, conflictos), el rendimiento académico o el laboral (el desempeño empeoraría más a mayor número de horas dedicadas al juego). Se pueden ver afectados los patrones de sueño y de alimentación. Las personas que lo sufren pueden presentar cambios bruscos del estado de ánimo y alternar euforia, enfado, irritabilidad o vivencia de vacío, habitualmente en relación con el uso o la limitación del acceso al juego (equiparable al síndrome de abstinencia de drogas). En relación con esto puede desarrollarse tolerancia: el fenómeno por el que se necesita cada vez más tiempo de uso para conseguir efectos satisfactorios sobre el estado de ánimo.

Factores que determinan la adicción

El patrón de comportamiento que caracteriza esta adicción es el del uso de juegos digitales o videojuegos de modo persistente, con falta de control sobre el comportamiento de juego (al iniciarlo, en la frecuencia, en la intensidad con la que se practica, en el tiempo que se permanece jugando, al finalizar o en el contexto en que se juega). Se priorizan estos juegos por encima de otros intereses vitales y actividades diarias (prominencia); se mantiene este patrón o se intensifica a pesar de las consecuencias negativas que conlleva. En el proceso de intentar cambiar y reconducir el hábito hacia un uso saludable, aparecen las recaídas, en las que se vuelve a retomar el patrón de juego problemático.

Estos síntomas deben durar al menos 12 meses para emitirse el diagnóstico, aunque si se cumplen todos los criterios y son graves, puede considerarse antes la existencia del trastorno.

Posible origen

Podríamos identificar al menos tres tipos de factores que contribuirían a aumentar la probabilidad de que un individuo desarrolle un patrón patrón problemático de uso de los videojuegos:

En la propia persona:

Poco desarrollo de la capacidad de  ilusionarse, de fantasear, de la imaginación en definitiva y con ello tendencia al aburrimiento. Presencia de modo sostenido de estados emocionales desagradables, frente a los que los videojuegos resultarían tranquilizadores o activadores según el caso. Rasgos de personalidad como la introversión, el mal manejo de la hostilidad, las dificultades en autocontrol o la escasa capacidad para tolerar frustraciones, la tendencia a buscar nuevas sensaciones; también las limitaciones en la interacción asertiva con los demás y en inteligencia emocional.

En el propio juego:

Los videojuegos suelen presentarse como actividades entretenidas, placenteras, capaces de provocar refuerzos, premiando conductas y destrezas determinadas con gratificaciones rápidas, reconocimiento secundario. Presentan escenarios atractivos, permiten la interacción y con ello la fantasía de interacción interpersonal y socialización. Conceden sensaciones de competencia y dominio por tratarse de conseguir objetivos al irse superando los diferentes niveles, graduables en función de que se cuente con la habilidad necesaria, que se obtendrá, precisamente, jugando.

En el trasfondo sociocultural:

Tienen que ver con la disponibilidad, la accesibilidad, la moda: estar en contacto con el objeto de la adicción favorece el desarrollo de la misma. Más si no se dispone de opciones alternativas para el ocio y tiempo libre.

Un daño para la salud

Además de las consecuencias psicosociales, se han informado problemas físicos y médicos que pueden ser el resultado del uso excesivo de los videojuegos. Entre ellos se incluyen crisis epilépticas, alteraciones en la sensopercepción, retroceso en el control de esfínteres en los niños, sobrepeso, dolores y afectación de la sensibilidad en articulaciones, alteraciones del sueño.

2 comentarios en «Videojuegos ¿la adicción del siglo XXI?»

  1. La finalidad de cualquier sistema educativo debe ser la de procurar en las personas la soberanía y dirección sobre su propia mente y cuerpo, y el discernimiento correcto sobre todo el contenido de su memoria.
    El grave error del sistema es considerar el pensar como una función aislada del sentir, cuando en realidad es un movimiento simultáneo. Existe la creencia convenida de que el sentir perturba a la lógica, cuando es todo lo contrario, el sentir determina con una señal negativa que la lógica utilizada es la que distorsiona el movimiento del pensar, llama la atención para advertir y restituir el orden, es una señal de autoprotección. Esta interferencia constante sin resolver es la que interrumpe la atención, el pensar, el comunicarse y relacionarse con repercusión en el orden interno y externo.
    La unidad básica de información en todo es lógica-sensible, es energía pensable. La característica de la lógica es la configuración de un movimiento específico que damos forma en la interpretación relacionando con otras lógicas para configurar proyecciones creativas, predicciones de futuro. Las lógicas son exponenciales, trascienden y extrapolan su función en todos los sentidos, y direcciones con libertad absoluta en el proceso creativo.
    El elemento lógico fundante y equivocado cuya intensidad persiste en influencia en toda creación a lo largo de la vida es la lógica de la muerte y la impresión energética que advierte para restituir el orden.
    La sensación constante de separación por la fuerza de oposición ante lo incomprensible e inevitable, genera una fuerza de resistencia para equilibrar y compensar la contradicción con un gasto energético considerable en todos los procesos del pensamiento afectando simultáneamente el físico. La entropía se interpreta como un movimiento diferenciado, aislado y no simultáneo del proceso neguentrópico con la impresión del rechazo ocacionado por el miedo. El entropismo como referencia influyente hace presa a la voluntad en una baja consciencia por lo inevitable y fatal de su finalidad. Su lógica influyente se determina en el proceso creativo en movimientos de separación, fragmentación, degradación, y eliminación de la forma concreta. Lo que se quiere eliminar es el factor sensible cuando solo hay que cambiar la lógica.
    El yo sumergido en el contenido contradictorio de su memoria, sin discernir y sin consciencia de sus automatismos, defiende su territorio ante cualquier cambio en la información ya que cambio es muerte, cree que la imagen aparente de lo que es, es la verdad absoluta de su ser y como todas las imágenes del mundo. Esta confusión es simple de ver, el contenido de la memoria solo es materia prima creativa, un cúmulo de referencias en donde el yo también asume la condición de objeto y sujeto a la totalidad de sus lógicas.
    Es muy simple de observar la velocidad instantánea del pensar en el movimiento reflejo, como el de hablar, solo con la intención se activa el movimiento, en donde la pregunta es también la respuesta, la claridad del impulso inicial determina la claridad de la respuesta desde el contenido. El discernimiento de la lógica otorga velocidad, simplicidad y sencillez en las síntesis lógicas con disciplinas repetitivas y en conocimiento de las características mécanicas de cada una de ellas.
    Las lógicas sensitivas en la conunicación-pensar se codifican en lenguajes configurados desde los sentidos siendo el menos puro y el mas intenso el de la palabra por las contradicciones lógicas que distorsionan la conducta. El resto de ellos comunican plenamente sin interferencias verificándo el carácter neguentrópico.

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